『レディ・プレイヤー1』のストーリーについて

スティーブン・スピルバーグ監督の最新作『レディ・プレイヤー1』を観てきた。

本作『レディ・プレイヤー1』は、作中の随所に80年代ポップカルチャーのアイコン的存在が散りばめられている。それが本作の大きな魅力のひとつであり、世界中のファンが、作中の小ネタや登場キャラクターの元ネタ、セリフの引用元などを楽しみながらリサーチしている。

しかし、本稿ではそれらには一切触れない。
あくまで『レディ・プレイヤー1』のストーリー部分についてのみ記していく。
というのも、この作品はもちろん楽しい映画なんだけど、ストーリー部分でどうしても気になる点があって、僕はなかなか素直にノれなかったのである。
その違和感の正体を、解き明かしていきたい。

なお、ストーリー部分へ言及するため、以下の文章にはネタバレが含まれる。

『オズの魔法使』の物語構造

僕はこの映画を見ている最中、ある映画を思い出していた。
それは『オズの魔法使』だ。

まずは『オズの魔法使』のあらすじを簡単に説明したい。
孤児のドロシーは、カンザスの農場に引き取られ、老夫婦(ヘンリーおじさん、エムおばさん)と下働きのハンク・ヒッコリー・ジークとともに暮らしていた。あるとき竜巻に襲われたドロシーは、愛犬のトトと一緒に、魔法の国オズへと飛ばされてしまうのであった。
ドロシーは魔法の国で、脳のないカカシ、心のないブリキの人形、臆病なライオンと出会い、それぞれの願いを叶えるため、偉大なオズの魔法使いのいるエメラルドの都を目指し、黄色いレンガの道を歩いて行く。ドロシー一行は、どうにかくエメラルドの都にたどり着くものの、オズの魔法使いは「西の魔女を倒せば願いを叶えてやる」と条件を出す。
言いつけ通り西の魔女を倒したドロシーたち。しかし、オズの魔法使いは、じつは魔法など使うことができないペテン師だった。ドロシー以前にこの「魔法の国オズ」にたどり着いていた、ただの人間だったのだ。
だが、ドロシーたちは気づく。
大切なものは、最初から自分たちが持っていたのだと。
ドロシーは「(カンザスの)家がいちばんいい」と願い、魔法の国に来た時から履いていたルビーのスリッパ(原作では銀の靴)で、魔法の国からカンザスへと戻るのであった。

現実世界に居心地の悪さを抱えている少女が、内面的な世界(魔法の国)で“気づき”を得て、そして現実に立ち向かう。少女とその同行者たちは、旅(冒険)を通じて、自身の欠損を埋める。普遍的な冒険譚であり、最終的には「自分の居場所で、現実に向き合う」からこそ、ただの幻想物語ではなく、読者/視聴者の心にいつまでも響き続けるのだ。

この物語構造は『千と千尋の神隠し』にも共通している。
親の転勤で引っ越しを余儀なくされた千尋は、神々の住む世界に迷い込んでしまう。そこでカオナシ、ネズミ(坊)、ハエドリと一緒に銭婆に会いに行き、そして魔女(=湯婆婆)の出した難題をクリアし、やがて現世へと戻る。

この物語構造は普遍的であり、構造そのものに強いメッセージが組み込まれているから、何をモチーフにしようと、世界中の人々から支持され続けている。

リアルは大切だというけれど……

『レディ・プレイヤー1』に話を戻そう。
本作の主人公ウェイド・ワッツは、現実社会ではコロンバスのスラム街に暮らす少年だ。両親はすでに亡く、叔母に引き取られて養われている。現実世界では社会の底辺の貧困層だが、仮想世界「オアシス」の中では、イケメンのアバターを用い、パーシヴァルというプレイヤーネームで、仲間たちとともに充実した生活を送っている。
ウェイドは、この世界の創始者であるジェームズ・ハリデーのイースターエッグ(≒遺産)を手に入れるために、ハリデーの遺した3つのクエスト(鍵探し)に挑む。
ウェイドはIOI社による妨害(オンライン/オフラインともに)を受けながらも、「オアシス」で3つの鍵を手に入れ、「オアシス」の所有権と5000億ドルを現実世界で手にする。そして「オアシス」の運営権を継承したウェイドは、「現実社会のリアルをもっと大事に」のメッセージとともに、火曜日と木曜日を「オアシス」の休日にすることを決めるのであった。

現実社会で問題を抱えた子供が、現実とは異なる世界で仲間をつくり、冒険を通じて“気づき”を得て、帰還後に課題に立ち向かう。このように『レディ・プレイヤー1』のストーリーラインは、基本的には『オズの魔法使』と同じだ。仮想現実という、きわめて現代的(もしくは近未来的)な題材を扱いながらも、オーソドックスでウェルメイドな物語構造を取っていることで、僕は中盤までは、とても安心して映画の世界観に身を委ねていた。

ところが物語中盤、ウェイドの家はIOI社によって爆破されてしまう。
叔母アリスはウェイドを邪険に扱っていたし、リック(アリスの恋人)はウェイドに暴力を振るい、私物を強奪していた。彼らこそ、ウェイドが「立ち向かうべき現実」であったはずだ。
そのふたりが殺害された。
状況的に死んだのは間違いないし、以降の物語に登場しないことを考えると、このふたりは死んだと見て間違いない。少なくとも、物語からはスポイルされてしまった
この物語は、どういった帰結を見るのだろうか?
僕はそこに着目しながら映画後半を観ていたが、結局、ウェイドはIOI社の野望を打ち砕くことはできたものの、彼個人の精神的な課題を克服するシークエンスはなかった。

この『レディ・プレイヤー1』の作中における現実世界は2045年。世界は荒廃し、人々はつらい現実から逃避するように仮想現実「オアシス」に没入している。その人々に対し、現実世界での課題に立ち向かう必要がなくなった若者が、大金を手にして豪邸で恋人とイチャつきながら「現実社会のリアルをもっと大事に」と諭すのは、あまりに物語を締めるメッセージとして乱暴ではないかと思う。
「オアシス」は「食事と睡眠以外はすべて」できる仮想現実なんだから、仲間と一緒に笑いながら、タブを飲みながらピザでも食べていたほうが、まだ多少なりともメッセージの説得力は増していたんじゃないだろうか。

僕がもし2045年の住人だったら?
もちろん「オアシス」に耽溺してるに違いない。そして、仮想世界の英雄「パーシヴァル」の檄に応じて、最終決戦の場に駆けつけ、それまでにお金も時間も注ぎ込んで育ててきた自分のアバターをロストしただろう。そこで出された英雄(=新CEO)からのメッセージが「現実社会のリアルをもっと大事に」……。ふざけんな、である。

ほの暗いイースターエッグ

いろいろ書いてきたけど、主人公が自身の課題に立ち向かわずにエンディングを迎えると、物語としてチャーミングさに欠けるんじゃないかと思う。

ハリデーの隠したイースターエッグについても考えたい。
3つの課題は、すべてハリデーの人生に関する出来事がヒントになっているわけで、それはつまりハリデーの「僕を理解して!」という悲痛なメッセージだ。
ハリデーが「オアシス」の後継者に望んだのは、「自分と同じような志を持つゲーム制作者」ではなく、「自分を理解ろうとしてくれる消費者」であった。それは海賊王ゴールド・ロジャーがひとつなぎの財宝(ワンピース)を世界のどこかに秘匿したと公表することや、ジェダイ・マスターと弟子の関係とはおおいに異なる。大名が自身の後継者として、実子や譜代の重臣ではなく、事績を編纂するお伽衆を選ぶようなものだろうか。
ハリデーのイースターエッグはけっして明るい要素ではないので、だからこそ最後の子供部屋で、ウェイド(=パーシヴァル)、幼ハリデー、老ハリデーの3人でアタリのビデオゲームに興じているシーンでもあって、そこでラストの「thank you for playing」のメッセージが来れば、そのチャーミングな絵面にすべてがOKになったような気がする。

『レディ・プレイヤー1』は特定の時代や文化を愛でるムードに満ち溢れていて、もちろん、そういう映画だって大切なんだけど、ストーリー自体は「時計の針を進める」ような物語構造であるために、僕はそこに違和感を抱いたようだ。


最後に。
以下は『レディ・プレイヤー1』とは無関係な余談として。

僕は仮想世界を題材にしたマンガでは、篠房六郎『ナツノクモ』が好きだ。

この作品の舞台となるのは「リネン」社の制作したMMORPG。プレイヤーはフルフェイス型のヘッドマウントディスプレイと、データグローブを装着してゲームをプレイする。
この仮想世界でプレイヤーたちは思い思いに暮らしているが、そのなかに疑似家族を形成してグループカウンセリングをおこなっているギルドが存在した。主人公「コイル」はゲーム内で精神科医のカウンセリングを受けつつ、主治医の依頼で、このギルドへの接触を試みる。
「月刊IKKI」(小学館)に連載された当時(2003~2007年)は、ウルティマ・オンラインやラグナロク・オンラインなどのMMORPGの知識がないと理解が難しい設定だったかもしれないが、『レディ・プレイヤー1』がヒットしている昨今なら、この作品へも入りやすくなったのではないかと思う。00年代のオタク文化(の、おもに負の側面)を代表する作品として、本作を強くおススメしたい。